Bahay News > Ang Outer Worlds 2: Unleash RPG character pagkamalikhain - IGN Una

Ang Outer Worlds 2: Unleash RPG character pagkamalikhain - IGN Una

by Finn May 04,2025

Ang pagkakaroon sa wakas ay nakita ang Outer Worlds 2 na kumikilos, maliwanag na inuna ng developer na obsidian ang pagpapalalim ng mga elemento ng RPG. Habang ang unang laro ay nag -aalok ng higit pang mga naka -streamline na mga sistema at pag -unlad ng character upang maging mas madaling lapitan, ang sumunod na pangyayari ay naghihikayat sa mga manlalaro na yakapin ang pagkakaiba -iba at hindi kinaugalian na mga playstyles. Ang Outer Worlds 2 ay hindi tungkol sa pagiging kumplikado para sa sarili nitong kapakanan; Ito ay tungkol sa sparking pagkamalikhain, na nagpapahintulot sa mga manlalaro na magpakadalubhasa sa kanilang napiling mga kasanayan, at yakapin ang mga quirky na desisyon na maaaring gawin nila.

"Naghahanap kami ng mga paraan upang ma-insentibo ang manlalaro upang mag-eksperimento sa iba't ibang mga build, alinman sa tradisyonal o hindi tradisyonal," ipinaliwanag ng direktor ng disenyo na si Matt Singh sa isang talakayan tungkol sa mga na-revamp na mekanika ng RPG. Itinampok niya ang pokus ng koponan sa paglikha ng mga synergies sa pagitan ng mga kasanayan sa player, katangian, at perks, na maaaring humantong sa natatangi at nakakaakit na mga build. Ang pamamaraang ito ay ipinakita sa aming eksklusibong 11 minuto ng gameplay, na nagpakita ng bagong gunplay, mekanika ng stealth, gadget, at mga pagpipilian sa diyalogo. Sa unang saklaw na ito ng IGN ng Outer Worlds 2, sinisiyasat namin ang masalimuot na mga detalye ng mga na -revamp na mga sistemang ito at kung ano ang maasahan ng mga manlalaro mula sa kanila.

Maglaro Rethinking the Skill System ----------------------------

"Madalas naming makita ang mga character na mahusay sa lahat, na sa pagtatapos ng laro, binawasan ang iyong personal na karanasan sa iyong karakter," ang taga -disenyo ng mga sistema ng lead na si Kyle Koenig ay sumasalamin sa unang laro, na nagpapaliwanag ng pangangailangan para sa pagbabago sa sumunod na pangyayari. Upang matugunan ito, ang Obsidian ay lumipat mula sa mga kasanayan sa pagpangkat sa mga kategorya upang nakatuon sa mga indibidwal na kasanayan na may makabuluhang pagkakaiba. "Nais naming mag-focus sa paggawa ng bawat indibidwal na antas-up at pamumuhunan na talagang mahalaga. Hindi gaanong pagkalito kung kailan dapat akong mamuhunan sa isang kasanayan o sa iba pa. Kung nais kong maging isang manlalaro na tungkol sa mga baril at paggamit ng mga aparatong medikal, alam ko kung aling mga kasanayan ang kailangan kong alagaan. Sa pamamagitan ng pagkakaroon ng mga ito na hiwalay at hindi sa mga pangkat, pinapayagan nito ang mga character na mas dalubhasa," Koenig na paliwanagin.

Idinagdag ni Singh, "Mayroong higit pa sa isang tradisyunal na build na nakatuon sa stealth, na nakatuon sa battle, o build na nakatuon sa pagsasalita. Maraming timpla ng mga konsepto, naglalaro sa iba pang mga system at isinasama ang mga nasa isang medyo malawak, ngunit natatanging hanay ng iba't ibang mga profile ng player." Nabanggit niya na ang ilang mga pamumuhunan sa kasanayan, tulad ng pagmamasid, ay maaaring magbunyag ng mga nakatagong elemento sa kapaligiran, tulad ng mga lihim na pintuan o mga interactive na bagay, na humahantong sa mga alternatibong landas.

Ang Outer Worlds 2 Character Paglikha - Mga Screenshot

4 na mga imahe

Bagaman ito ay maaaring mukhang pamantayan para sa isang RPG, ang mga panlabas na mundo ay natatangi sa paunang pamamaraan nito. Ang binagong sistema ng kasanayan ng sumunod na pangyayari ay naglalayong lumikha ng mas natatanging mga pagbuo ng character at magbukas ng mga bagong posibilidad, lalo na sa na -revamp na sistema ng PERKS.

Ang mga perks ng pagkuha ng eksperimentong

Ang Obsidian ay nakatuon sa pag -aalok ng mga tiyak at natatanging mga avenues ng gameplay sa pamamagitan ng mga perks. "Malaki ang nadagdagan namin ang bilang ng mga perks na may higit sa 90 sa kanila - bawat isa sa mga nangangailangan ng iba't ibang mga kasanayan upang i -unlock. Habang namuhunan ka sa mga kasanayan, nagbabago ito kung paano ka maaaring mamuhunan sa mga perks at hahantong sa iyo ang maraming iba't ibang mga landas," paliwanag ni Koenig. Nabanggit niya ang halimbawa ng run at gun perk para sa mga pinapaboran ang mga shotgun, smgs, at rifles, na nagpapahintulot sa pagpapaputok habang nag -sprint o sliding. Pinagsama sa taktikal na oras ng dilation (TTD), maaari itong mapahusay ang pagkilos ng bullet-time. Ang isa pang nakakaintriga na perk, space ranger, ay nag -aalok ng mga pakikipag -ugnay sa diyalogo at pinsala sa pinsala batay sa iyong stat stat. "Ang paraan ng pagtingin namin sa kanila kapag ang pagdidisenyo sa kanila ay tingnan kung ano ang lahat ng iba't ibang mga mode ng gameplay ng player, at kung ano ang lahat ng mga aksyon na maaari nilang gawin at kung paano natin mababago ang mga ito," sabi ni Koenig.

Hinihikayat ng Outer Worlds 2 ang mga manlalaro na makakuha ng malikhaing, maging mas dalubhasa sa mga bagay na tinutukoy nila, at maaaring yakapin ang mga pagpipilian sa oddball na maaaring gawin nila. "Marami kaming mga perks na na-cater sa mga estilo ng hindi tradisyonal na pag-play," sabi ni Singh, na nagbibigay ng isang halimbawa ng mga build para sa mga manlalaro na mas gusto ang pag-alis ng bawat NPC na nakatagpo nila. Sa mga perks tulad ng psychopath at serial killer, ang mga manlalaro ay maaaring makatanggap ng mga bonus tulad ng permanenteng pagpapalakas ng kalusugan para sa pag -ampon ng pamamaraang ito. "Lalo na sa isang laro ng Obsidian kung saan pinapayagan ka naming patayin ang sinuman - ang laro ay tutugon, ito ay gumulong kasama nito, at magagawa mo pa ring makumpleto ang laro. Ito ay talagang isang masayang paraan upang i -play sa isang pangalawa o pangatlong playthrough upang makita kung gaano kalayo ang maaari mong gawin," dagdag ni Singh.

Para sa mga interesado sa mas tradisyunal na playstyles, si Koenig ay nagbigay ng mga pananaw sa mga character na nagtatayo na gumagamit ng mga elemental na aspeto ng labanan. "Kahit na nais mong ihalo at tumugma sa mga ito, maaari kang maging isang character na tungkol sa plasma at pagsunog ng mga bagay na buhay habang nakakakuha ng paggaling mula dito - o paggamit ng pinsala sa pagkabigla sa pag -scramble ng mga automech at ipaglaban mo sila pansamantalang habang pinaparalisa ang lahat ng iyong mga pag -atake laban sa kanila ay kritikal na mga hit na hindi mababalewala ang lahat ng kanilang mga pinsala," pinaliwanag niya.

Binigyang diin ni Singh ang iba pang mga pang -eksperimentong avenues, tulad ng pagpili sa mga nakapipinsalang epekto na maaaring mag -buff ng isa pang aspeto ng iyong pagkatao. Nabanggit niya ang mga mekanika na gantimpalaan ang mga manlalaro para sa mapanganib na pinsala, pagtatanong, "Paano ako magtatayo ng isang build kung saan talagang nag -insentibo ako upang makapasok doon at makakasira upang magawa ko ang iba pang mga bagay na epektibo? Gusto ko talaga ang mga uri ng mga malikhaing pagbuo na nagbibigay -daan sa iyo upang i -play sa ideyang iyon at i -convert ang isang bagay na maaaring negatibo sa isang positibong aspeto ng iyong build." Ang pilosopong disenyo na ito, isang staple ng orihinal, ngayon ay isang pangunahing tema sa Outer Worlds 2, lalo na tungkol sa mga katangian at mga bahid.

Ang positibo at negatibong katangian

"Ang isa sa mga bagay sa mga panlabas na mundo na isang susi sa pagbagsak ay maaari kang magkaroon ng negatibong mga katangian na magiging aktibong nakapipinsala sa iyong pagkatao, ngunit nakakakuha ka ng ilang dagdag na puntos na gugugol sa ibang lugar," paliwanag ni Koenig. Ito ay makikita sa sistema ng mga flaws ng orihinal na laro, kung saan ang mga manlalaro ay maaaring pumili ng permanenteng epekto kapalit ng mga dagdag na puntos ng perk. Sa Outer Worlds 2, ang konsepto na ito ay lumawak nang malaki.

Ang sistema ng mga positibong katangian at negatibong katangian ay lumilikha ng isang balanseng give-and-take, na nagpapahintulot sa mga manlalaro na pumili ng isang negatibong katangian upang makakuha ng isang karagdagang positibo. Halimbawa, ang pagpili ng napakatalino na gawad ng labis na mga puntos ng kasanayan sa panahon ng paglikha ng character, habang pinapayagan ka ni Brawny na itumba ang mga target sa pamamagitan ng pag -sprint sa kanila. Upang makakuha ng mas positibong katangian, maaaring kailanganin mong tanggapin ang isang negatibo tulad ng pipi, na pumipigil sa iyo mula sa pamumuhunan sa limang kasanayan, o may sakit, na nagpapababa sa iyong batayang kalusugan at pagpapaubaya para sa toxicity. Ito ay ilan lamang sa mga halimbawa mula sa mga unang yugto ng laro.

Ang Outer Worlds 2 Gameplay - Mga Screenshot

25 mga imahe

Habang galugarin ko ang mga na -revamp na mga bahid nang mas detalyado sa isa pang artikulo, malinaw na ang Outer Worlds 2 ay nagpapakilala ng mas malikhaing at matalino na mga bahid. Sa orihinal na laro, madalas kong tinanggihan ang mga bahid dahil ang trade-off para sa labis na mga puntos ng perk ay hindi nakakahimok. Ngayon, sinusubaybayan ng laro ang pag -uugali ng manlalaro at nag -aalok ng mga bahid na may parehong positibo at negatibong mga kondisyon, pagdaragdag ng isa pang layer sa sistema ng mga katangian na lumilitaw na hindi inaasahan batay sa gameplay. Ang mga manlalaro ay mayroon pa ring pagpipilian upang tanggapin ang mga bahid na ito, na pagkatapos ay maging isang permanenteng bahagi ng kanilang pagkatao.

Gabay sa mga manlalaro at kanal na respec

Sa maraming mga kumplikadong elemento sa Outer Worlds 2, ginawa ng Obsidian na isang priyoridad upang matiyak na ang mga aspeto na ito ay malinaw at naiintindihan, maging sa pamamagitan ng mga paliwanag na laro o mga elemento ng UI. "Mula mismo sa go-go, mula sa paglikha ng character, nais naming ilagay sa unahan kung ano ang mga pagkakaiba-iba ng mga kasanayang ito at kung ano ang kanilang ginagawa," sabi ni Koenig. Ang kaliwanagan na ito ay hindi lamang sa teksto ng tulong kundi pati na rin sa mga maikling video sa loob ng mga menu na nagpapakita ng mga epekto ng gameplay. Ang isang kilalang tampok ay ang kakayahang markahan ang mga perks bilang mga paborito bago i -unlock ang mga ito, tumutulong sa pagpaplano at pag -aayos ng isang tiyak na landas sa pag -unlad o pagbuo. Ang mga kinakailangan para sa mga perks ay ipinapakita nang paitaas, at ang mga icon sa menu ay nagpapahiwatig ng kanilang pangkalahatang playstyle at nauugnay na kasanayan.

"Naghahanap kami ng mga paraan upang maipahiwatig ang manlalaro upang mag-eksperimento sa iba't ibang mga build, alinman sa tradisyonal o hindi tradisyonal," muling sinabi ni Singh. Ang layunin ni Obsidian ay para sa mga manlalaro na gumawa ng maalalahanin na mga pagpipilian, lalo na dahil walang pagpipilian sa respec na lampas sa pagkakasunud -sunod ng pambungad. Kapag namuhunan ka sa isang kasanayan, perk, o katangian, ang iyong karakter ay nakatuon sa pagpili sa buong playthrough. "Sa pamamagitan ng pag -alis ng respec, talagang hinihikayat namin ito upang maging iyong karanasan. Ito ay isang bahagi ng iyong karanasan na wala nang iba, at sa palagay ko ay talagang espesyal na tungkol sa mga RPG at isang bagay na may posibilidad na mabawasan ng RESPEC," sabi ni Koenig.

Nagtapos si Singh, "Pilosopiya-matalino, naramdaman namin ang lahat ng iyong mga pagpipilian ay dapat mahalaga. Dapat silang maging makabuluhang mga pagbabago sa iyong karanasan sa gameplay. At ito ay isa lamang sa mga paraan na hinihiling namin sa iyo na gumawa ng isang pagpipilian, manatili dito, at tingnan kung paano ito gumaganap sa mga kawili-wili at masayang paraan."

Pinakabagong Apps
Mga Trending na Laro