บ้าน News > Astro Bot: การตัดเนื้อหาที่เปิดเผย - ระดับการบินนกและ Astro ที่ไม่มีหัว

Astro Bot: การตัดเนื้อหาที่เปิดเผย - ระดับการบินนกและ Astro ที่ไม่มีหัว

by Aurora May 01,2025

แฟน ๆ ของ Astro Bot นั้นคุ้นเคยกับเรื่องราวเบื้องหลังการเพิ่มพลังฟองน้ำที่เป็นสัญลักษณ์ แต่คุณรู้หรือไม่ว่าทีมนักพัฒนา Asobi ได้ทดลองใช้ความสามารถที่แปลกใหม่เช่นเครื่องบดกาแฟและล้อรูเล็ต? อาหารอันโอชะที่น่าสนใจนี้ได้รับการเปิดเผยที่ GDC 2025 ซึ่ง Nicolas Doucet ผู้อำนวยการสตูดิโอของ Asobi ของทีม Asobi ได้ส่งคำพูดที่น่าดึงดูดใจชื่อ "The Making of 'Astro Bot'" ในช่วงเซสชั่น Doucet เจาะลึกลงไปในกระบวนการสร้างสรรค์ที่อยู่เบื้องหลัง PlayStation มาสคอต Platformer แสดงภาพต้นแบบต้นแบบและเนื้อหาที่หลากหลายที่ไม่ได้ทำให้เป็นเกมสุดท้าย

Doucet เริ่มต้นการนำเสนอของเขาโดยการพูดคุยเกี่ยวกับระดับเริ่มต้นสำหรับ Astro Bot ซึ่งถูกสร้างขึ้นในเดือนพฤษภาคม 2564 หลังจากทีม Asobi เริ่มต้นขั้นตอนการสร้างต้นแบบ สนามผ่านการแก้ไข 23 ครั้งที่น่าประทับใจก่อนที่จะนำเสนอต่อผู้บริหารระดับสูง ตอนแรกมันถูกถ่ายทอดผ่านแถบการ์ตูนที่น่ารักซึ่งเน้นเสาหลักและกิจกรรมหลักของเกม - รูปแบบที่เห็นได้ชัดว่าคอร์ด

สไลด์จาก GDC Talk ของ Nicholas Doucet การสร้าง 'Astro Bot' แสดงคำอธิบายหนังสือการ์ตูนเกี่ยวกับสนามของเกม

Doucet อธิบายว่า Team Asobi สร้างความคิดที่เป็นนวัตกรรมอย่างไร กระบวนการนี้เกี่ยวข้องกับการระดมสมองอย่างกว้างขวางซึ่งกลุ่มเล็ก ๆ ของ 5-6 คนจากสาขาวิชาที่หลากหลายร่วมมือกัน ผู้เข้าร่วมแต่ละคนมีส่วนร่วมในความคิดเกี่ยวกับบันทึกย่อของแต่ละบุคคลซึ่งจะส่งผลให้เกิดการระดมสมองที่น่าทึ่ง

อีกสไลด์จากการพูดคุยแสดงให้เห็นว่ามีการระดมสมองที่เหนียวแน่นจากทีม Asobi

ไม่ใช่แนวคิดที่ระดมสมองทุกครั้งที่ทำให้เป็นขั้นตอนการสร้างต้นแบบตาม Doucet ในความเป็นจริงมีเพียงประมาณ 10% ของความคิดที่เป็นต้นแบบ แต่สิ่งนี้ยังคงส่งผลให้มีการทดลองจำนวนมาก Doucet เน้นถึงความสำคัญของการสร้างต้นแบบในทุกแผนกรวมถึงการออกแบบที่นอกเหนือจากเกม ตัวอย่างเช่นนักออกแบบเสียงสร้างโรงละครภายใน Astro Bot เพื่อทดสอบการสั่นสะเทือนคอนโทรลเลอร์แบบสัมผัสที่ซิงโครไนซ์กับเอฟเฟกต์เสียงต่าง ๆ เช่นกลไกประตูที่แตกต่างกัน

อีกสไลด์จากการพูดคุยแสดงต้นแบบฟองน้ำควบคู่ไปกับแนวคิดศิลปะของ Astro Bot กลายเป็นฟองน้ำ

การสร้างต้นแบบนั้นเป็นส่วนสำคัญในการพัฒนา Astro Bot ซึ่งทีมงานของโปรแกรมเมอร์ที่มุ่งเน้นการสร้างต้นแบบที่ไม่เกี่ยวข้องกับกลไกการทำแพลตฟอร์มหลักเท่านั้น วิธีการนี้นำไปสู่การสร้างช่างฟองน้ำที่เป็นเอกลักษณ์ของ Astro Bot ซึ่งผู้เล่นสามารถบีบฟองน้ำโดยใช้ทริกเกอร์แบบปรับตัวซึ่งเป็นคุณลักษณะที่พิสูจน์แล้วว่าสนุกและถูกรวมอยู่ในเกมในที่สุด

อีกสไลด์จากการพูดคุยแสดงกิจกรรมต้นแบบต่างๆที่ทำขึ้นสำหรับ Astro Bot

Doucet แชร์รูปภาพที่มีต้นแบบหลากหลายซึ่งบางส่วนกลายเป็นส่วนหนึ่งของเกมเช่นบอลลูนและฟองน้ำในขณะที่คนอื่น ๆ เช่นเกมเทนนิสของเล่นลมพัดล้อรูเล็ตและเครื่องบดกาแฟไม่ได้ตัด

ในการพูดคุยของเขา Doucet ยังกล่าวถึงกระบวนการเลือกและออกแบบระดับรอบกลไกเฉพาะ เป้าหมายคือเพื่อให้แน่ใจว่าแต่ละระดับนำเสนอประสบการณ์การเล่นเกมที่ไม่เหมือนใครหลีกเลี่ยงการทำซ้ำ ในขณะที่เป็นที่ยอมรับในการใช้พลังงานซ้ำข้ามระดับ Doucet เน้นว่าการดำเนินการของพวกเขาจะต้องแตกต่างกันมากพอที่จะรักษาความหลากหลาย เขาให้ตัวอย่างของระดับการตัดเช่นหนึ่งธีมรอบ ๆ เที่ยวบินนกซึ่งลดลงเนื่องจากความคล้ายคลึงกันกับระดับหมู่เกาะ Go-Go และอีกระดับหนึ่งในห้องเด็กเล่นของ Astro ที่ใช้กลไกที่คล้ายกัน

“ ในท้ายที่สุดก็มีการตัดสินใจว่าการทับซ้อนนั้นไม่ดีต่อสุขภาพพอที่จะสร้างความหลากหลายและเราเพิ่งตัดระดับนี้ทั้งหมด” เขากล่าว “ เราจะไม่มีทางรู้ว่าระดับนั้นจะเป็นที่นิยม แต่ในการเข้าใจถึงปัญหาหลังเหตุการณ์ฉันคิดว่ามันเป็นสิ่งที่ดีที่เราต้องใช้เวลานั้นในที่อื่น”

สไลด์อื่นแสดงระดับการตัดจาก Astro Bot พร้อมกับอีกสองระดับที่ใช้งาน

** การแจ้งเตือนสปอยเลอร์: ** หากคุณยังไม่เสร็จ Astro Bot ให้ดำเนินการด้วยความระมัดระวัง

Doucet สรุปการพูดคุยของเขาโดยการพูดคุยเกี่ยวกับฉากสุดท้ายของเกม ในขั้นต้นผู้เล่นถูกนำเสนอด้วยบอท Astro ที่แยกชิ้นส่วนอย่างสมบูรณ์ แต่วิธีการนี้ทำให้ผู้เล่นบางคนอารมณ์เสีย เป็นผลให้ทีมเลือกรุ่นที่ Astro Bot ยังคงอยู่ในสภาพเดิมเล็กน้อยซึ่งเป็นสิ่งที่ผู้เล่นมีประสบการณ์ในเกมสุดท้าย

คลิปจากการนำเสนอของ Doucet แสดงการสิ้นสุดดั้งเดิมของ Astro Bot

การนำเสนอของ Doucet เต็มไปด้วยรายละเอียดที่น่าสนใจเกี่ยวกับการพัฒนาของ Astro Bot ในการสัมภาษณ์ครั้งก่อนกับเขาเราได้สำรวจกระบวนการสร้างของเกมและบทวิจารณ์ของเราได้รับรางวัล Astro Bot A Stellar 9/10 โดยชื่นชมว่าเป็น

เกมที่กำลังมาแรง