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吉田shuheiはソニーのライブサービスプッシュに抵抗しました

by Natalie Mar 25,2025

元PlayStationのエグゼクティブShuhei Yoshidaは、Sonyがライブサービスビデオゲームへのプッシュについて留保を表明しました。 2008年から2019年までSIEワールドワイドスタジオの社長を務めた吉田は、特に同社のライブサービスセクター内の最近の開発に照らして、ソニーの戦略を反映していた。

PlayStationのライブサービスゲームのランドスケープは激しいものでした。 ArrowheadのHelldivers 2は驚くべき成功を収め、わずか12週間で1,200万部を販売し、最も売れているPlayStation Studiosゲームになりましたが、他のベンチャーは大きな課題に直面しています。ソニーのコンコードは、顕著な失敗として際立っており、わずか数週間後に閉鎖されたプレイヤーのエンゲージメントのために閉鎖されます。財政的影響は深刻であり、ゲームの開発には約2億ドルの費用がかかり、IP権利の追加費用と開発者Firewalk Studiosの買収は含まれていませんでした。

コンコードの失敗に続いて、私たちの最後に基づくNaughty Dogのマルチプレイヤーゲームを含む他のライブサービスプロジェクトのキャンセルが続き、1つはThe God of Warプロジェクトに取り組んでいるBluePointからの2つの未発表のタイトル、もう1つはDays Over Mokingで知られるBend Studioのタイトルを含みます。 31年後にソニーを去った吉田は、もし彼がまだ自分の役割にあったら、ライブサービスゲームへのシフトに抵抗していたと示唆した。

ヨシダは在職中のリソースの配分を強調し、ソニーは現在のソニーインタラクティブなエンターテインメントスタジオビジネスグループCEOであるハーメンハルストのリーダーシップの下でライブサービスゲームに追加の資金を提供したと指摘しました。彼は、非常に競争の激しいライブサービスのジャンルに固有のリスクを認めましたが、実験する会社の意欲を高く評価しました。吉田は、ヘルディバー2の予期せぬ成功を称賛し、ソニーの戦略が最終的に報われるという希望を表明しました。

財政的な呼びかけで、ソニーの社長、COO、およびCFO hiroki totokiは、Helldivers 2Concordの両方から学んだ教訓を振り返りました。彼は、ソニーがコンコードのプロセスのはるかに早い段階で、ユーザーテストや内部評価などの開発ゲートを実装すべきだと認めました。トトキはまた、ソニーの「サイロ化された組織」を批判し、より良い部門のコラボレーションが、成功した黒人神話の近くで発売されたコンコードが直面している問題のいくつかを軽減した可能性があることを示唆しています。

ソニーの財務およびIRの上級副社長である明ha川は、開発管理と発売後のコンテンツのスケーリングを強化するために、スタジオ全体で洞察を共有することの重要性を強調しました。彼は、シングルプレイヤーゲームのソニーの強みとライブサービスゲームの潜在的な利点のバランスをとる最適なポートフォリオの必要性を強調しました。

Sonyは、Bungie's Marathon 、Guerrilla's Horizo​​n Online 、Haven StudioのFairGame $などのプロジェクトを開発しており、この挑戦​​的でありながらやりがいのあるセクターへの継続的なコミットメントを示しています。

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